Karte „Sekretklauenmyr“

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Es ist schon ein besonderer Schweinehund, der „Sekretklauenmyr“. Auf cardmarket ist er für wenige Cent zu haben. Und doch gibt er Deinem Spiel einen Mega-Push! Hier ein paar ergänzende Karten, die Deine Gegner im Spiel schnell kotzen lassen.

Der „Sekretklauenmyr“ als Deck-Thema

Ja, das hast Du richtig gelesen. Man kann ein ganzes Deck um ihn herumbauen. Aber zuerst schauen wir uns mal an, was der gute Myr so kann.

Seine Stärke ist die Sache, wenn er geblockt wird. Dann nämlich wird er zur 3/3er-Kreatur. Das frisst meist eine gute Kreatur auf, wenn er nicht sogar den Blocker frisst und überlebt.

Durchlassen will ihn der Gegner auch nicht. Wenn er 10x zuschlägt, hat man 10 Giftmarken und sofort verloren. Also muss er gestoppt werden. Der „Sekretklauenmyr“ beschäftigt den Gegner, zwingt ihm ein Abweichen von seiner eigenen Strategie auf. Das ist ein erster Schritt zum Sieg.

Und er kostet nur 2 schlaffe Mana. Das bedeutet, dass er bereits in Runde 2 kommen kann. Somit bekommt der Gegner sehr schnell eine Denksportaufgabe. Und man selbst hat einen guten Blocker. Er blockt zwar nur als 1/1-Kreatur, doch beim Blocken schwächt er die angreifende Kreatur durch die -1/-1-Marke, die er an sie verteilt. Schließlich hat er ja Infizieren.

Sekretklauenmyr

Sekretklauenmyr


Diese Karten bekommen dem „Sekretklauenmyr“ sehr gut

Wer ein Deck bauen will, das nur auf Kreaturen baut, der kann bis zu 12 Ausrüstungen reinpacken. Die Kreaturen dürfen dann billiger und kleiner sein, denn die Ausrüstungen pimpen sie zu Monstern auf. Insofern kann man den „Sekretklauenmyr“ mit jeweils vier Exemplaren von bis zu drei der hier gezeigten Ausrüstungen ausstatten. Also: Gönn‘ Dir!


Der „Sekretklauenmyr“ im grünen Deck

Grün hat noch mehr zu bieten. Mit Spontanzaubern verstärkt man überraschend. Wenn dann noch „Trampeln“ mit dabei ist, flutschen ein paar Punkte Kampfschaden zum Spieler rüber. Das gibt ihm dann Giftmarken. Gut bei den grünen Spontanzaubern: die erhöhen auch stets die Widerstandskraft. Schwarz und manchmal auch Rot pushen vor allem die STärke und lassen die Widerstandskraft eher geschwächt.


Der „Sekretklauenmyr“ im roten Deck

Rot hat ein paar sehr billige Verstärker. Auch solche, die „Trampeln“ geben. Da kann man oft gleich zwei auf einmal spielen, da die Sprüche sehr mana-billig sind.

Wenn dabei Schäden durchgehen (durch das Trampeln) hat man schnell paar Giftmarken erzeugt.


Der „Sekretklauenmyr“ im schwarzen Deck

Bei Schwarz würde ich eher durch Reanimation und indirekten Schaden ergänzen.


Über den Autor

Sturmi ist passionierter Magicspieler, Modellbahner, Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler, und so einiges mehr. Hier auf distant-sorcerer.de schleudert er seine Gute-Laune-Blitze durch den digitalen Äther und beschwört Frohsinn-Kreaturen in allen fünf Farben.

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