Schild der Harmonier: Warum dieses Artefakt oft unterschätzt wird

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Das Schild der Harmonier kostet Null Mana. Es gibt +0/+3, also „nur“ Widerstandskraft. und es gibt Wachsamkeit. Wer dieses Regeltext liest, wird die Karte meist schnell zur Seite legen und eine andere ansehen. Die Fähigkeiten sind scheinbar sehr begrenzt. Und wir wollen den eigenen Kreaturen doch kraft geben. Keine Widerstandskraft. Aber da geht viel mehr. Und das zeige ich jetzt.

Wie ich auf die Idee kam, mit dem „Schild der Harmonier“ ein Deck zu bauen

Kombo mit: Phyrexianischer Koloss

Es könnte daran liegen, dass ich gerne den Phyrexianischen Koloss spiele. Nur 7 Mana Spruchkosten, satte 8/8 und dann noch dazu kann er nur von drei oder mehr Kreaturen geblockt werden – das ist schon ein Brett. Leider hat er einen Nachteil: er enttappt nicht von alleine. Er muss mit 8 Leben enttappt werden. Das macht keiner gerne. Auch ich nicht.

Der Schild der Harmonier gleicht den Nachteil des Phyrexianischen Koloss wieder aus. Wird er nicht zum Angriff getappt, muss er auch nicht enttappt werden. So einfach ist das. Die höhere Widerstandskraft kommt ihm zugute, wenn er geblockt wird – oder blocken muss. Doch das ist nachrangig. Eine 8/11 mit Wachsamkeit ist eine feine Sache und bereitet jedem Gegner Kopfschmerzen.

Kreatur "Phyrexianischer Koloss"

Kreatur „Phyrexianischer Koloss“

Kombo mit: Traxos, Plage von Kroog

Traxos ist eine 7/7 Kreatur mit Trampeln, also ein echtes Pfund. Sie kostet nur 4 Mana als Spruchkosten, billiger geht es fast nicht. Leider kommt Traxos getappt ins Spiel und enttappt nicht alleine.

Ein Lichtblick: Traxos enttappt, wenn ein historischer Spruch gesprochen wird: ein Artefakt, eine Legende oder eine Sage. Und da kommt der Schild der Harmonier im wahrsten Sinn des Wortes ins Spiel: Spielt man den Schild der Harmonier direkt nach Traxos, enttappt er sofort und kann schon mal blocken, wenn der Gegner übermütig wird.

Beide zusammen ergeben eine Kreatur mit 7/10, Wachsamkeit und Trampeln. Das beschäftigt den Gegner eine ganze Weile, in der man weitere schlimme Dinge tun kann.

Kreatur "Traxos, Plage von Kroog"

Kreatur „Traxos, Plage von Kroog“

Weitere Karten in diesem Deck, die Traxos unterstützen

Traxos profitiert von Artefakten und Legenden. Sagen sind nicht im Deck vorhanden.

Die Artefaktländer stellen keine Zaubersprüche dar, wirken also nicht auf Traxos. Doch alle Artefakte, einschließlich der Mana-Myr lassen beim Ausspielen den Traxos enttappen. Auch Zahid lässt Beim Ausspielen als Legende den Traxos enttappen.

Die Artefaktkreatur Stromkonstrukt besitzt die aktivierbare Fähigkeit, eine Artefaktkreatur zu enttappen.

Kreatur "Silbermyr"

Kreatur „Silbermyr“

Kreatur "Goldmyr"

Kreatur „Goldmyr“

Kreatur "Zahid, Dschinn aus der Lampe"

Kreatur „Zahid, Dschinn aus der Lampe“

Tutor und Kreatur "Kuldotha Schmiedemeister"

Tutor und Kreatur „Kuldotha Schmiedemeister“

Enttapper und Kreatur "Stromkonstrukt"

Enttapper und Kreatur „Stromkonstrukt“

Mana-Artefakt "Sonnenring"

Mana-Artefakt „Sonnenring“

Ausrüstung Aufgepfropfte Kriegsausrüstung

Ausrüstung Aufgepfropfte Kriegsausrüstung

Ausrüstung "Transplantat des Leichenflickers"

Ausrüstung „Transplantat des Leichenflickers“

Kombo mit: Zahid, Dschinn aus der Lampe

Der Zahid ist ein starker Flieger. Mit Stärke 5/6 und Flugfähigkeit ist er eine echte Bedrohung, wenn er erst mal auf dem Spielfeld liegt. Leider kostet „Zahid, Dschinn aus der Lampe“ sechs Mana zum Sprechen. Das ist auch für ein Casual-Deck bisle arg viel.

Doch wie so oft gibt es ein Hintertürchen. Man kann Zahid, Dschinn aus der Lampe auch für vier Mana spielen ( 3 beliebige und ein blaues ), wenn man zusätzlich ein ungetapptes Artefakt tappt. Ja, und das ist eben der Schild der Hamonier.

Kann man in Runde 3 oder 4 vier Mana aufbringen, dann spielt man vor dem Zahid, Dschinn aus der Lampe eben noch den Schild der Harmonier aus. Dann hat man ein Artefakt zum tappen und kann den 5/6er-Dschinn schon sehr früh ausspielen.

In der Folgerunde kann man dann dem Zahid noich den Schild der Harmonier als Ausrüstung anlegen. Dann kommt da ein 5/9er-Flieger mit Wachsamkeit angeflattert. Der kann sich sehen lassen.

Kreatur "Zahid, Dschinn aus der Lampe"

Kreatur „Zahid, Dschinn aus der Lampe“

Weitere Karten in diesem Deck, die Zahid unterstützen

Zahid profitiert von allen Artefakten im Deck. Dazu zählt auch der Sonnenring und auch das Transplantat des Leichenflickers.

Selbst die Artefaktländer helfen beim Bezahlen der Spruchkosten, denn wenn sie zusätzlich zu den vier Mana Kosten getappt werden, entspricht das einem Gegenwert von fünf Mana, was immer noch billiger wie 6 Mana ist.

Auf die Ausrüstung Aufgepfropfte Kriegsausrüstung kann zum Tappen genutzt werden. Wird sie eine Runde vor dem Dschinn gespielt, ermöglicht sie durch ihr getapptwerden das frühe Ausspieen des Dschinns.

Ausrüstung Aufgepfropfte Kriegsausrüstung

Ausrüstung Aufgepfropfte Kriegsausrüstung

Ausrüstung "Transplantat des Leichenflickers"

Ausrüstung „Transplantat des Leichenflickers“

Mana-Artefakt "Sonnenring"

Mana-Artefakt „Sonnenring“

Nichtstandardland Sitz der Synode

Nichtstandardland Sitz der Synode

Nichtstandardland Baum der Sagen

Nichtstandardland Baum der Sagen


Was geschieht im frühen Spiel?

Das Deck baut eine Manaramp auf. Dies ist eine beschleunigte Manabasis, die schnell ins Spiel kommt und im Mittel pro Runde mehr als ein Mana zur Manabasis hinzufügt. In diesem Deck wird dies durch acht Mana-Myr und den Sonnenring erreicht.

So kann man im Standardfall ausspielen:

  • Runde 1: 1 Land
  • Runde 2: 1 Land + 1 Manamyr
  • Runde 3: 1 Land + X

Und das „X“ kann „Zahid“ oder „Traxos“ sein. Im ersteren Fall braucht man noch ein zusätzliches Artefakt, das in Runde 1 gespielt wurde: den Schild der Harmonier oder ein Transplantat des Leichenflickers.

Für die Manaramp: zwei Mana-Myr und der Sonnenring.

Kreatur "Goldmyr"

Kreatur „Goldmyr“

Kreatur "Silbermyr"

Kreatur „Silbermyr“

Mana-Artefakt "Sonnenring"

Mana-Artefakt „Sonnenring“

Frühe Verteidigung

Die ersten drei Runden kann das Deck von einer Horde schnell überrannt werden, wenn man keine Verteidigung aufbaut. Kann man in Runde 3 keinen Fattie (Traxos oder Zahid) spielen, sollte man einen Myr verstärken. Dazu hat man zwei Ausrüstungen und eine Verzauberung, welche jeweils +3/+3 geben. Und in der Verteidigung haben beide keinerlei Nachteile. Da sind die einfach nur billig.

Für die Verteidigung: drei Verstärker.

Ausrüstung "Transplantat des Leichenflickers"

Ausrüstung „Transplantat des Leichenflickers“

Verzauberung "Fäuste aus Granit"

Verzauberung „Fäuste aus Granit“

Ausrüstung Aufgepfropfte Kriegsausrüstung

Ausrüstung Aufgepfropfte Kriegsausrüstung


Welches Offensivpotential hat das Deck?

Das Deck besitzt 12 billige Kreaturen. Eine davon kann fliegen und hat Wachsamkeit: der Buchtfalke. Der kombiniert sich gut, mit dem fetten +3/+3-Verstärkern.

Im Standarfall spielt das Deck seine Manaramp aus. Dann werden die 12 Kreaturen nicht für Offensivzwecke gebraucht. Auch ein Buchtfalke auf der Starthand sollte dort bleiben, wenn ein Manamyr nebendran steckt. Denn: ein Deck sollte immer seine Hauptstrategie verfolgen, gerade am Anfang.

Doch es kann vorkommen, dass ein Weenie-/Schwarm-Deck dieses Deck angreift. In diesem Fall sollte man die eigenen Kreaturen zu Blockern ausbauen. Mit den Verstärkern hat man in Runde 3 bereits 4/4- oder 4/3-Blocker.

Die Offensivkreaturen für das frühe Spiel.

Kreatur "Goldmyr"

Kreatur „Goldmyr“

Kreatur "Silbermyr"

Kreatur „Silbermyr“

Buchtfalke

Buchtfalke


Der Tod des Narren

Diese Karte lässt die Kreaturen im Angriff einfach überleben. Man verzaubert einen Angreifer damit, lässt ihn angreifen und Löcher in die gegnerische Verteidigung reißen. Stirbt die Kreatur dabei, kommt sie auf die Hand zurück. Der Tod des Narren ebenfalls. Und schon geht es von vorne los.

Hatte die Kreatur eine Ausrüstung angelegt, bleibt diese ja ohnehin auf dem Schlachtfeld liegen.

Der Tod des Narren hat einen Nachteil: er kostet fünf Mana. Das bewirkt, dass diese Verzauberung erst im mittleren Spiel zum Einsatz kommt. Und die Karte verlangsamt das Spiel. Steht man unter Druck kann es gut sein, die Karte nicht einzusetzen und das verfügbare Mana für andere Aufgaben zu verwenden.

Wie wirkt die Verzauberung? Wird die über mehrere Runden eingesetzt, wird sich durch die Abnutzung der gegnerischen Kreaturenlinie ein Kartenvorteil einstellen. Damit hat sie eine leichte Funktion eines Finishers.

Auch in der Verteidigung stützt die Karte, weil Blocker länger leben bzw. verfügbar bleiben.

Kreatur "Phyrexianischer Koloss"

Kreatur „Phyrexianischer Koloss“


Spezialkarten im Deck

Zwei Spezialkarten sind drin: der Kuldotha-Schmiedemeister und das Stromkonstrukt. Beide sind zunächst testweise im Deck. Sie sind Einzelgänger, kommen daher nicht so oft. Doch jedes Mal wenn sie zum Einsatz kommen bewähren sie sich.,

Unterstützer: der Kuldotha-Schmiedemeister

Der Schmiedemeister fischt die fetten Artefaktkreaturen aus der Bibliothek. Artefakte zum Opfern gibt es genug: die Artefaktländer, die nach dem Erscheinen einer fetten Artefaktkreatur nachrangig werden. Und die Mana-Myr, die man gerne gegen einen Fattie austauscht.

Tutor und Kreatur "Kuldotha Schmiedemeister"

Tutor und Kreatur „Kuldotha Schmiedemeister“

Unterstützer: das Stromkonstrukt

Die beiden fetten Kreaturen enttappen lassen, das ist sein Ding. Ist kein Schild der Harmonier zur Hand, macht er seinen Job. Kleiner Nachteil: er kostet 4 Mana. Das ist dann was fürs mittlere Spiel. Naja, der Stromschlüssel könnte es auch. Von dem hab ich aber grade keine übrig.

Enttapper und Kreatur "Stromkonstrukt"

Enttapper und Kreatur „Stromkonstrukt“


Die Manabasis

Nur zwanzig Länder sind im Deck. Das ist eigentlich etwas wenig. Doch mit den acht Mana-Myr und dem Sonnenring lässt sich schnell eine Mana-Basis von vier bis fünf Mana aufbauen. Damit kann das meiste schnell gespielt werden.

Die Cycling-Länder „Aschenödnis“ ist noch erwähnenswert. Für mehr Kartennachschub kann man sie ab Runde 4 wegcyceln. Die „Schimmernde Grotte“ und die „Sich entfaltende Wildnis“ sind Platzhalter, die noch durch zwei „Aschenödnis“ ersetzt werden – sobald ich sie habe.


Das Deck „Schild der Harmonier“

Ausrüstung "Schild der Harmonier"

Ausrüstung „Schild der Harmonier“

Ausrüstung "Schild der Harmonier"

Ausrüstung „Schild der Harmonier“

Ausrüstung "Schild der Harmonier"

Ausrüstung „Schild der Harmonier“

Ausrüstung "Schild der Harmonier"

Ausrüstung „Schild der Harmonier“

Kreatur "Silbermyr"

Kreatur „Silbermyr“

Kreatur "Silbermyr"

Kreatur „Silbermyr“

Kreatur "Silbermyr"

Kreatur „Silbermyr“

Kreatur "Silbermyr"

Kreatur „Silbermyr“

Kreatur "Goldmyr"

Kreatur „Goldmyr“

Kreatur "Goldmyr"

Kreatur „Goldmyr“

Kreatur "Goldmyr"

Kreatur „Goldmyr“

Kreatur "Goldmyr"

Kreatur „Goldmyr“

Buchtfalke

Buchtfalke

Buchtfalke

Buchtfalke

Buchtfalke

Buchtfalke

Buchtfalke

Zahid, Dschinn aus der Lampe

Kreatur "Zahid, Dschinn aus der Lampe"

Kreatur „Zahid, Dschinn aus der Lampe“

Kreatur "Zahid, Dschinn aus der Lampe"

Kreatur „Zahid, Dschinn aus der Lampe“

Kreatur "Zahid, Dschinn aus der Lampe"

Kreatur „Zahid, Dschinn aus der Lampe“

Mana-Artefakt "Sonnenring"

Mana-Artefakt „Sonnenring“

Ausrüstung "Transplantat des Leichenflickers"

Ausrüstung „Transplantat des Leichenflickers“

Ausrüstung "Transplantat des Leichenflickers"

Ausrüstung „Transplantat des Leichenflickers“

Ausrüstung "Transplantat des Leichenflickers"

Ausrüstung „Transplantat des Leichenflickers“

Ausrüstung "Transplantat des Leichenflickers"

Ausrüstung „Transplantat des Leichenflickers“

Verzauberung "Fäuste aus Granit"

Verzauberung „Fäuste aus Granit“

Verzauberung "Fäuste aus Granit"

Verzauberung „Fäuste aus Granit“

Ausrüstung Aufgepfropfte Kriegsausrüstung

Ausrüstung Aufgepfropfte Kriegsausrüstung

Ausrüstung Aufgepfropfte Kriegsausrüstung

Ausrüstung Aufgepfropfte Kriegsausrüstung

Verzauberung "Der Tod des Narren"

Verzauberung „Der Tod des Narren“

Verzauberung "Der Tod des Narren"

Verzauberung „Der Tod des Narren“

Verzauberung "Der Tod des Narren"

Verzauberung „Der Tod des Narren“

Enttapper und Kreatur "Stromkonstrukt"

Enttapper und Kreatur „Stromkonstrukt“

Kreatur "Phyrexianischer Koloss"

Kreatur „Phyrexianischer Koloss“

Kreatur "Phyrexianischer Koloss"

Kreatur „Phyrexianischer Koloss“

Kreatur "Phyrexianischer Koloss"

Kreatur „Phyrexianischer Koloss“

Kreatur "Phyrexianischer Koloss"

Kreatur „Phyrexianischer Koloss“

Kreatur "Traxos, Plage von Kroog"

Kreatur „Traxos, Plage von Kroog“

Kreatur "Traxos, Plage von Kroog"

Kreatur „Traxos, Plage von Kroog“

Kreatur "Traxos, Plage von Kroog"

Kreatur „Traxos, Plage von Kroog“

Tutor und Kreatur "Kuldotha Schmiedemeister"

Tutor und Kreatur „Kuldotha Schmiedemeister“

Nichtstandardland Baum der Sagen

Nichtstandardland Baum der Sagen

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Nichtstandardland Baum der Sagen

Nichtstandardland Baum der Sagen

Nichtstandardland Baum der Sagen

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Nichtstandardland Sitz der Synode

Nichtstandardland Sitz der Synode

Nichtstandardland Sitz der Synode

Nichtstandardland Sitz der Synode

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Nichtstandardland Sitz der Synode

Nichtstandardland Sitz der Synode

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Standardland "Insel"

Standardland „Insel“

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Standardland „Insel“

Standardland "Insel"

Standardland „Insel“

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Standardland „Insel“

Standardland "Insel"

Standardland „Insel“

Standardland "Insel"

Standardland „Insel“

Standardland "Insel"

Standardland „Insel“

Standardland "Insel"

Standardland „Insel“

Nichtstandardland Aschenödnis

Nichtstandardland Aschenödnis

Nichtstandardland Aschenödnis

Nichtstandardland Aschenödnis

Nichtstandardland Sich entfaltende Wildnis

Nichtstandardland Sich entfaltende Wildnis

Nichtstandardland Schimmernde Grotte

Nichtstandardland Schimmernde Grotte

Über den Autor

Sturmi ist passionierter Magicspieler, Modellbahner, Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler, und so einiges mehr. Hier auf distant-sorcerer.de schleudert er seine Gute-Laune-Blitze durch den digitalen Äther und beschwört Frohsinn-Kreaturen in allen fünf Farben.

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