Ghalta der Urhunger / Ghalta, Primal Hunger: eine 12/12er-Kreatur blitzschnell ausgespielt

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Die 12/12er-Kreatur Ghalta der Urhunger / Ghalta, Primal Hunger aus der Edition Rivalen von Ixalan / Rivals of Ixalan war für mich sehr verlockend, als ich sie auf Cardmarket.de entdeckte. Die Chance, die 12/12er für Zwo Mana ausspielen zu können – DAS wollte ich hinkriegen! Da stand etwas Nachdenken und Deckbau an. Und jetzt war es fertig!

Das Deck mit der schnellen 12/12er: die urhungrige und schnelle Ghalta

Welche Strategie muss in ein Deck mit Ghalta als Hauptkarte? Also in Runde eins oder zwei wird es schwierig Ghalta aus der Hand zu spielen und ins Spiel zu bringen. So ab Runde drei oder vier ist das realistischer. Das bedeutet natürlich, dass sich in den ersten zwei bis drei Runden einige billige und dennoch starke Kreaturen ansammeln müssen, damit Ghalta ihren Bonus der Spruchkostenreduzierung nutzen kann. Gut wäre es auch, wenn man die Kreaturen der ersten Runden noch günstig verstärken könnte, so dass Ghalta schneller billig wird. Ein erster Gedanke, der mit kam, war folgende optimale Rundenfolge:

  • Runde 1:
    1x Wald ausspielen
    1x O-Naginata ausspielen (kostet nur 1 Mana)
  • Runde 2:
    1x Wald ausspielen
    1x Kalonischer Keiler ausspielen (kostet 2 Mana, ist eine 3/3)
    Damit ist auch gleich der Gegner ein wenig beschäftigt
  • Runde 3:
    1x Wald ausspielen
    1x Lederrückenbaloth ausspielen (kostet 3 Mana, ist eine 4/5)
    Und jetzt ist der Gegner ganz sicher beschäftigt
  • Runde 4:
    1x Wald ausspielen
    Der Lederrückenbaloth wird mit O-Naginata ausgerüstet (kostet 2 Mana, der Lederrückenbaloth erhält jetzt +3/+0).

    Die Kreaturen haben jetzt eine Gesamtstärke von 3 (Kalonischer Keiler) + 7 (Lederrückenbaloth mit O-Naginata) = 10!. Ghalta kostet jetzt 12-10 = 2 Mana. Da wir vier Standardländer draußen haben, haben wir vier Mana, von denen erst zwei ausgegeben sind. Die zwei verbliebenen Mana geben wir mal eben locker für Ghalta der Urhunger aus.

Damit haben wir Ghalta in Runde vier ausgespielt. Wer Ideen hat, wie man das vor Runde vier hinbekommen kann, der möge mir bitte seine Ideen in die Kommentare schreiben. Das interessiert mich nämlich wirklich.

Dieses Musterspiel hatte ich dann im Sinn. Es war mir Ausgangspunkt bei meinen Planungen beim Deckbau.

Der Deckbau mit Ghalta

Die einzelnen Karten im Deck brachten auch so ihre Anforderungen mit sich. In den nächsten Abschnitten sage ich was zu den einzelnen Karten.

Die Manabasis

Im Musterspiel oben habe ich jede Runde einen Wald ausgespielt. Das ist auch nötig, um schnell die nötigen Karten ausspielen zu können. Damit auf der Hand stets genug Wälder sind, habe ich 24 Länder ins Deck gepackt. Eventuell wären auch 26 besser gewesen. Doch mit 24 Wäldern kam ich bislang in allen Spielen gut zurecht. Bei 26 Ländern habe ich auch die Befürchtung, dass zu wenig Kreaturen und Stärkegeber kommen. Umgekehrt habe ich nichts davon, wenn sechs und mehr Länder ausliegen.

Im Deck von Ghalta der urhunger finden sich 24x Wald als Manabasis. Das ist grundsolide und reicht aus, in den ersten vier Runden je einen Wald auszuspielen.

Im Deck von Ghalta der urhunger finden sich 24x Wald als Manabasis. Das ist grundsolide und reicht aus, in den ersten vier Runden je einen Wald auszuspielen.

 

4x O-Naginata als Stärkegeber

O-Naginata. Ausrüstung / Equipment. Manakosten 1, gibt der ausgerüsteten Kreatur +3/+0, wenn sie bereits eine Stärke von mindestens 3 besitzt.

O-Naginata. Ausrüstung / Equipment. Manakosten 1, gibt der ausgerüsteten Kreatur +3/+0, wenn sie bereits eine Stärke von mindestens 3 besitzt.

Bei der Auswahl der Stärkegeber achtete ich darauf, dass man pro ausgegebenem Mana mindestens auch „+1/+0“ erwarten durfte. Bei O-Naginata schlagen Kosten von 3 Mana zu Buche. Eines zum Ausspielen und zwei zum Ausrüsten der Kreatur. Das hat den Vorteil, dass ich O-Naginata in Runde eins oder neben einer anderen Kreatur in den Folgerunden legen kann. Ein Mana kriegt man eigentlich immer unter.

Der Nachteil, dass man nur Kreaturen mit Stärke ab 3 ausrüsten kann, ist in diesem Deck keiner, denn hier sind alle Kreaturen mindestens mit Stärke 3 ausgestattet. Nebenbei gibt Die Ausrüstung noch Trampeln, was für die billigen Kreaturen der ersten Runden (Kalonischer Keiler, Boggart Rammbande und Lederrückenbaloth) gut kommt. Die bekommen +3/+0 und Trampeln. Damit fressen die sich bereits früh durch den Gegner durch.

4x Grüner Zorn als Stärkegeber

Die Verzauberung Grüner Zorn / Rancor aus Urzas Vermächtnis. Die verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und Trampeln. Wenn der Grüne Zorn aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kehrt er auf die Hand zurück.

Die Verzauberung Grüner Zorn / Rancor aus Urzas Vermächtnis. Die verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und Trampeln. Wenn der Grüne Zorn aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kehrt er auf die Hand zurück.

Der Grüne Zorn ist ebenfalls ein sehr wirtschaftlicher Stärkegeber. In diesem Deck ziehe ich ihn dem Knochenbrecher. Letzterer kostet zwei Mana (Eines zum Ausspielen, eines zum Ausrüsten) und der Grüne Zorn benötigt nur eines. Beide geben +2/+0. Da es in diesem Deck extrem um Ausspielgeschwindigkeit geht und vermutlich in den ersten Runden oft nur ein Mana über ist, musste er hier rein. Da war mir der Knochenbrecher zu risikoreich.

Bei der Frage, ob man O-Naginata oder den Knochenbrecher einsetzen sollte, habe ich O-Naginata den Vorzug gegeben, da so die Stärke von 10 im vierten Zug erreicht werden konnte. Was für den Knochenbrecher gesprochen hätte: er kann in der ersten Runde gespielt werden. Mit 4x O-Naginata und 4x Knochenbrecher im Deck, wären dann acht Karten für das Ausspielen in der ersten Runde dabei gewesen. Das war natürlich schon ein Argument. Da ich jedoch erst ab Runde vier mit dem Einsatz eines Stärkegebers rechne (In Runde zwei und drei ist alles Mana für Kreaturen ausgebucht) und dann vier Mana zur Verfügung stehen, gehe ich fest davon aus, dass die zwei Mana zum Ausrüsten nicht einschränken.

4x Kalonischer Keiler: Kreaturen mit Stärke 3 und Kosten von 2 und 3 Mana

Kalonischer Keiler / Kalonian Tusker aus Magic 2014. Für zwei Mana eine sehr solide 3/3 Kreatur

Kalonischer Keiler / Kalonian Tusker aus Magic 2014. Für zwei Mana eine sehr solide 3/3 Kreatur

Genau das war meine Anforderung, mit der ich an die Kreaturenauswahl ging. Der erste Kandidat war der Kalonische Keiler. Der kann 3/3 für zwei Mana. Das ist sehr effizient und dass die Mana grün sein müssen, schadet hier nicht.

Eigentlich hätte eine weitere grüne Kreatur mit 2 Mana Spruchkosten und Stärke 3 in das Deck gehört. Ich bin da aber noch unentschlossen. Wenn die Kreatur eine Widerstandskraft von weniger als 3 hat, ist sie anfällig, wenn sie in Runde 3 angreift. Das will ich nicht. Unten in der Deckliste habe ich einige 2-Mana-Stärke-3-Kraturen aufgelistet, die mir durch den Kopf gehen. Einige haben Fähigkeiten, die interessant klingen.

Ich glaube, ich werde einige davon mal ausprobieren müssen. Eventuell nehme ich dafür den Umpflüger wieder raus.

4x Lederrückenbaloth

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Der Lederrückenbaloth / Leatherback Baloth aus Weltenerwachen ist mir seinen 3 Mana Kosten und Sträke 4 und Widerstandskraft 5 eine sehr wirtschaftliche Kreatur.

Es gibt nichts, was gegen diese Kreatur spricht. Für drei Mana bekommt man eine 4/5 Kreatur. Da muss der Gegner sich erst mal mit befassen. Und bei dem oben gezeigten Optimalspiel ermöglicht der Lederrückenbaloth das Erreichen der Stärke 10 in Runde vier und damit das Reduzieren der Spruchkosten von Ghalta auf zwei Mana.

Wenn dann Ghalta gespielt wurde, kann der Baloth in Runde vier als 7/Kreatur 5 mit Trampeln angreifen. Das ist nicht zu verachten. Es wird große Löcher in die gegnerische Verteidigung reißen.

Alternative Kreaturen (3 Mana, Stärke 4, in dem grünen Deck spielbar) kenne ich nicht so viele. Garruks Vorbote ist ja ebenfalls 2x drin. Die Widerstandkraft von 5 macht den Lederrückenbaloth außerordentlich zäh. Ich glaube, der ist fester Bestandteil in diesem Deck.

4x Boggart Rammbande als Kreaturenkiller

Boggart Rammbande / Boggart Ram-Gang. Für 3 Mana erhält man eine 3/3 Kreatur mit Eile und Verdorren.

Boggart Rammbande / Boggart Ram-Gang. Für 3 Mana erhält man eine 3/3 Kreatur mit Eile und Verdorren.

Die Boggart Rammbande spiele ich sehr gern. Sie hat zwei Eigenschaften, die sie für den Gegner gefährlich macht. Die hat Eile und kommt als 3/3 unerwartet rüber. Der Gegner kann 3 Schäden nicht zu oft hinnehmen. Blockt der Gegner, ist der Blocker entweder tot oder um -3/-3 geschwächt. So holt man auch große Kreaturen wieder auf den Erdboden zurück.

Hier im Deck hat sie die Aufgabe den Gegner zu beschäftigen und dessen Verteidigung zu zerfressen. Kann die Boggart Rammbande ab Runde vier angreifen, kann sie vermutlich mit O-Naginata oder Grüner Zorn verstärkt werden. Das walzt die Verteidigung des Gegners nieder und ermöglicht durch das Trampeln, Schaden auf den Gegner zu verteilen.

4x Umpflüger als Stärkelieferant und zum Austeilen

Umpflüger / Groundbreaker aus Weltenchaos. Das grüne Gegenstück zum Kugelblitz / Ball Lightning. Für 3 Mana teilt er sechs Schäden aus.

Umpflüger / Groundbreaker aus Weltenchaos. Das grüne Gegenstück zum Kugelblitz / Ball Lightning. Für 3 Mana teilt er sechs Schäden aus.

Der Umpflüger als grüner Kugelblitz kommt mal eben schnell für sechs Schäden um die Ecke. Hier im Spiel wirkt er vor allem ab Runde vier und fünf, denn dann kann er mit Grüner Zorn und O-Naginata auf Stärke 8 oder 9 gepimpt werden.

Einen kleinen Nachteil hat der Umpflüger. Er wird am Ende der Runde geopfert. Besser wäre es, wenn der Umpflüger in der nächsten Runde noch am Leben wäre, um Ghalta seine Stärke zu leihen.

So macht das Ausspielen des Umpflügers erst in Runde fünf Sinn, denn dann sind fünf mana verfügbar. Drei für den Umpflüger und zwei für Ghalta.

2x Garruks Vorbote

Garruks Vorbote / Garruk's Harbinger aus dem Hauptset 2021. Für 3 Mana bekommt man eine 4/3 Kreatur mit der Option, mehr Kreaturen aus der Bibliothek zu erhalten.

Garruks Vorbote / Garruk’s Harbinger aus dem Hauptset 2021. Für 3 Mana bekommt man eine 4/3 Kreatur mit der Option, mehr Kreaturen aus der Bibliothek zu erhalten.

Garruks Vorbote ist nochmal eine 3-Mana-Stärke-4-Kreatur. Sie ergänzt die Lederrückenbaloths und kann zusätzlich Kreaturen aus der Bibliothek auf die Hand transportieren.

Die Kreatur ist solide, erweitert die Kreaturenzahl auf über 20, was das Deck deutlich als Kreaturendeck prägt und eigentlich zum Kreaturenschwarmdeck macht.

Die Manakurve ist allerdings für ein Kreaturenschwarmdeck ein wenig hoch. Da sollte die Kurve 1-2 Mana niedriger liegen. Die Eigenschaft „Fluchsicher gegen Schwarz“ kann ich nur schwer einschätzen. Gegen schwarzes Removal wird sie wirken. Doch gegen andersfarbige Decks verpufft die Wirkung.

Jedenfalls sorgt Garruks Vorbote dafür, dass der Kreaturenstrom nicht abreißt.

1x Surrak der Jagdrufer

Surrak der Jagdrufer / Surrak, the Hunt Caller aus Drachen von Tarkir. 4 Mana. 4/5.

Surrak der Jagdrufer / Surrak, the Hunt Caller aus Drachen von Tarkir. 4 Mana. 4/5.

Surrak der Jagdrufer liefert Eile für Ghalta. Es ist ein Versuch. Ich bin nicht sicher, ob er sich so gut machen wird. Er kommt nur einmal ins Deck, da es eine legendäre Kreatur ist. Ich möchte den Fall vermeiden, dass er mehrfach auf der Hand sitzt und mich behindert.

Ansonsten ist er mit Kosten von 4 Mana und mit 5/4 ein solider Zweitgenosse. Wenn ich ihn austauschen würde, dann gegen eine 2-Mana-Stärke-3-Kreatur, um das Deck zu beschleunigen. Das werde ich auch noch mal ausprobieren.

Kreaturen mit Kosten von 4 oder mehr wollte ich eigentlich keine im Deck haben. Diese hier soll als Ausnahme mal drin bleiben.

1x Segenspendender Satyr

Segenspendender Satyr / Boon Satyr aus Theros. 3 Mana. 4/2 Kreatur. Kann als Verzauberung ausgespielt werden.

Segenspendender Satyr / Boon Satyr aus Theros. 3 Mana. 4/2 Kreatur. Kann als Verzauberung ausgespielt werden.

Ein Segenspendender Satyr alleine wird das Deck nicht umkrempeln. Doch er ist eine Überraschung für den Gegner.

Der Satyr ist als Kreatur nicht verloren, wenn er als Verzauberung ausgespielt wird. Stirbt die Kreatur, verbleibt der Segenspendende Satyr auf dem Spielfeld.

Es wäre sogar zu überlegen, den Satyr mehrfach zu spielen, um zum Beispiel die Boggart Rammbande zu verzaubern. Dann geht es mit 7/5 und Verdorren zur Sache…

Wenn ich die Karte wieder aus dem Deck nehmen würde, dann würde ich sie vermutlich durch eine 2-Mana-Stärke-3-Kreatur ersetzen – also gegen mehr Speed eintauschen.

1x Elementares Aufbegehren

Elementares Aufbegehren / Elemental Uprising aus Eid der Wächter. Für 2 Mana kann in Runde 3 eine Überraschung zelebriert werden.

Elementares Aufbegehren / Elemental Uprising aus Eid der Wächter. Für 2 Mana kann in Runde 3 eine Überraschung zelebriert werden.

Diese Karte soll den Gegner überraschen und im Unklaren darüber lassen, welche Karten sich in welcher Gewichtung im Deck befinden. Der Zauberspruch lässt ein Land zu einer 4/4 Kreatur mit Eile werden. Und diese 4/4 Kreatur muss geblockt werden. Das kann dem Gegner schon mal einen Strich durch die Rechnung machen.

Hat der Gegner gerade eine wichtige Kreatur beschworen, kann das Elementare Aufbegehren deren Tod bedeuten.

Ob man mehr davon spielen sollte… Ich zögere, weil die Land-Kreatur in der nächsten Runde nicht mehr als Kreatur zur Verfügung steht, um Ghalta ihre Stärke zu leihen. Der Gedanke, den Gegner mit einer Vielzahl an unterschiedlichen Karten über die Deckstruktur zu täuschen, ist mir allerdings angenehm.

1x Sich verbünden

Sich verbünden / Band together aus Krieg der Funken. Eine Variante von grünem Direktschaden auf eine Kreatur.

Sich verbünden / Band together aus Krieg der Funken. Eine Variante von grünem Direktschaden auf eine Kreatur.

Grüne Decks leiden ein wenig darunter, dass sie keinen Direktschaden austeilen können. Insbesondere Mono-Grün-Decks. Mit Sich verbünden probiere ich eine Variante von grünem Direktschaden aus. Er richtet sich ausschließlich gegen Kreaturen, doch genau das genügt mir in diesem Fall.

Die Stärke von zwei Kreaturen wird als Schaden ausgeteilt. Das sind in diesem Deck immer mindestens 6 Schäden. Für Spruchkosten von drei Mana ist das nicht so schlecht.

Eine alternative Karte wäre der Kraul-Harpunier, den ich auch unten in der Deckliste aufgeführt habe. Allerdings richtet sich dessen Fähigkeit nur gegen fliegende Kreaturen.

1x Landschaftswechsel

Landschaftswechsel / Scapeshift aus Morgenluft

Landschaftswechsel / Scapeshift aus Morgenluft

Die Karte ist eigentlich dazu gedacht, in Fünf-Farben-Grün-Decks für das Erscheinen der nichtgrünen Standardländer zu sorgen. In diesem Deck hat Landschaftswechsel die Aufgabe, überzählige Länder aus der Bibliothek zu ziehen. Spielt man die Karte in Zug sechs und hat bereits sechs Länder ausgespielt, dann werden so sechs Landkarten aus der Bibliothek ins Spiel gebracht. Das hat zur Folge dass man in den nächsten Runden deutlich mehr Nicht-Länder-Karten ziehen wird.

Ein zweites Exemplar wäre eventuell gut, um ein früheres Ziehen zu ermöglichen.

Ob man so die Länderzahl reduzieren muss, ist eine gute Frage. Ich überlege auch, stattdessen eine Kreatur aufzunehmen, die von überzähligen Ländern auf der Hand profitieren könnte, etwa durch Abwerfen als Aktivierungskisten.

1x Irdischer Lehrmeister

Irdischer Lehrmeister / Worldly Tutor aus Trugbilder.

Irdischer Lehrmeister / Worldly Tutor aus Trugbilder.

Der Irdische Lehrmeister ist als „5. Ghalta“ im Deck gedacht. Oder wenn Ghalta auf der Hand ist, dann um eine andere nützliche Kreatur zu holen.

Das eine Mana Spruchkosten hat man schon mal übrig. Die eine Runde, die man bis zum ziehen der ausgewählten Kreatur abwarten muss, kann man allerdings als elend lang empfinden…

Diesen Tutor werde ich im Deck belassen und auf keinen fall durch eine andere Karte ersetzen. Er stellt sicher, dass ich auf jeden Fall eine gesuchte Kreatur zum richtigen Zeitpunkt ziehen werde.

Deckliste für Ghalta der Urhunger

  • Kreaturen
    • 4x Ghalta der Urhunger. Das ist unser Hero. Den brauchen wir 4x im Deck.
    • 4x Kalonischer Keiler / Kalonian Tusker. Eine 2-Mana-Kreatur für Runde zwei. Ich überlegte, eine weitere grüne Kreatur mit Spruchkosten von zwei Mana einzubauen. Aber der Albinotroll aus Urzas Saga hat Echo, was mir das Mana absaugt. Und die anderen 2-Mana-3-Power-Kreaturen haben zu wenig Widerstandskraft. Aber entschieden ist noch nichts.
      • Geländeelementar / Terrain Elemental aus Kaladesh: 2 Mana, 3/2-Kreatur
      • Temur-Streitross / Temur Charger aus Khans of Tarkir: 2 Mana, 3/1-Kreatur
      • Spektralbären / Spectral Bears aus Heimatländer: 2 Mana, 3/3-Kreatur, hat aber den Nicht-Enttap-Nachteil
      • Pflanzenelementar / Plant Elemental aus Portal: 2 Mana, 3/3-Kreatur, da muss man aber ein Land zerstören, wenn es ins Spiel kommt
      • Pazifistin von Lammholt / Schlächterin von Lammholt / Lambholt Pacifist aus Schatten über Innistrad: 2 Mana, 3/3-Kreatur, die transformiert noch stärker ist
      • Kraul-Harpunier / Kraul Harpooner aus Gilden von Ravnica: 2 Mana, 3/2-Kreatur mit der Möglichkeit, einer fliegenden Kreatur Schaden zuzufügen UND an Stärke zuzunehmen
      • Gefährte der Geweihten / Initiate’s Companion aus Amonkhet: 2 Mana, 3/1-Kreatur
      • Hüter der Lichtung / Glade Watcher aus Drachen von Tarkir: 2 Mana, 3/3-Kreatur, die zunächst nicht angreifen kann
      • Garruks Begleiter / Garruk’s Companion aus Magic 2011: 2 Mana, 3/2-Kreatur
      • Gestrüppläufer / Brushstrider aus Return to Ravnica: 2 Mana, 3/1-Kreatur
      • Grenzland-Erforscher / Borderland Explorer aus Conspiracy: Take the Crown: 2 Mana, 3/1-Kreatur
      • Baloth-Welpe / Baloth Pup aus Eid der Wächter: 2 Mana, 3/1-Kreatur
    • 4x Lederrückenbaloth / Leatherback Baloth aus Weltenerwachen : 3 Mana, 4/5 Kreatur
      Die liefert viel Stärke fürs Mana und beschäftigt den Gegner und verschafft so Zeit.
    • 4x Boggart-Rammbande / Boggart Ram-Gang aus Schattenmoor: 3 Mana, 3/3 Kreatur mit Eile und Verdorren
      Die frisst sich mit ihrem Verdorren durch den Gegner durch. Vor allem, wenn sie Grüner Zorn oder O-Naginata dabei hat.
    • 4x Umpflüger / Groundbreaker aus Weltenchaos: 3 Mana, 6/1 Kreatur mit Eile
      Die liefert schnell viel Stärke, teilt viel Schaden aus.
    • 2x Garruks Vorbote / Garruk’s Harbinger aus dem Hauptset 2021: 3 Mana, 4/3 Kreatur, die für Kreaturen Nachschub sorgt und Fluchsicher vor Schwarz besitzt
    • 1x Surrak der Jagdrufer / Surrak, the Hunt Caller aus Drachen von Tarkir: 4 Mana, 5/4 Kreatur, die Eile gibt – zum Beispiel an Ghalta!
    • 1x Segenspendender Satyr / Boon Satyr aus Theros: 3 Mana, 4/2 Kreatur, die man auch als Kreaturenverzauberung spielen kann um +4/+2 zu geben.
  • Stärkegeber
    • 4x O-Naginata aus Retter von Kamigawa: 1-Mana Ausrüstung, die +3/+0 gibt, wenn die Kreatur mindestens eine Stärke von drei besitzt. Aber das haben ja alle Kreaturen im Deck
    • 4x Grüner Zorn / Rancor aus Urzas Vermächtnis: 1 Mana Verzauberung, die +2/+0 und Trampeln gibt. Und wenn die Kreatur stirbt, springt die Verzauberung auf die Hand zurück
  • Überraschungen im Deck
    • 1x Elementares Aufbegehren / Elemental Uprising aus Eid der Wächter: lässt eine 4/4 Kreatur mit Eile und Blockzwang erscheinen
    • 1x Sich verbünden / Band Together aus Krieg der Funken: gibt ne Menge Direktschaden auf eine gegnerische Kreatur
      Ist in einem grünen Deck überraschend
    • 1x Landschaftswechsel / Scapeshift aus Morgenluft: reduziert die Länder im Deck, sobald sie nicht mehr benötigt werden
    • 1x Irdischer Lehrmeister / Worldly Tutor aus Trugbilder: sucht mir die Ghalta aus der Bibliothek, wenn sie nicht aus der Höhle kommen mag
  • Länder
    • 24x Wald. Ich überlegte, ob ich lieber 26 Wälder spielen sollte, um auf jeden Fall immer genug Länder auf der Hand zu haben. Ich versuchte es dann aber mit 24 und hatte sehr gute Ergebnisse beim Testen. Es ist eigentlich immer genug Wald vorhanden, so dass man flott rausspielen kann.

Über den Autor

Sturmi ist passionierter Magicspieler, Modellbahner, Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler, und so einiges mehr. Hier auf distant-sorcerer.de schleudert er seine Gute-Laune-Blitze durch den digitalen Äther und beschwört Frohsinn-Kreaturen in allen fünf Farben.

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