„Dienender Dschinn“: Viel Bounce und Control

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Die Karte Dienender Dschinn hat mich gleich nach ihrem Erscheinen begeistert. Wie würde man ihren Nachteil (allen Gegnern drei Karten zu schenken) ausgleiche können? Einen 4/4-Flieger spielen zu können, ist absolut verlockend. Das riecht förmlich nach einem schnellen Sieg!

Dienender Dschinn: Fast and Furious!

Was bietet der Dschinn? Die Spielkarte Dienender Dschinn aus der Edition Merkadische Masken hat mehrere wesentliche Eigenschaften.

  1. Sie bringt eine fliegende Kreatur mit Stärke/Widerstandskraft von 4/4 ins Spiel
  2. Die Kreatur kostet nur 3 Mana.
  3. Es sind zwei blaue Mana in den Spruchkosten enthalten. Somit passt die Karte nur in ein Deck, welches Blau im frühen Spiel nutzt. Als Karte fürs späte Spiel wäre die Karte meist ungeeignet, denn die niedrigen Manakosten erzwingen einen Einsatz im frühen Spiel. Einzig, wenn man ein Deck mit extrem hohen Kartenfluss konstruiert, macht der Dschinn auch im mittleren und späten Spiel Sinn.
  4. Jeder Gegner kann beim Ausspielen der Karte bis zu drei Karten ziehen, sobald der Dschinn als Kreatur ins Spiel kommt. Drei Karten sind ein heftiger Kartenvorteil.

Aus diesen Eigenschaften leiten sich Vorgaben für das Deck ab.

Der Nachteil der drei Mehr-Karten für den Gegner muss neutralisiert werden. Dies kann auf mehrere Weisen geschehen.

  1. Manaverknappung
    Entweder durch Länder-Bouncen oder durch Länderzerstörung wird dem Gegner Mana entzogen, das er braucht, um von dem größeren Kartenfluss zu profitieren, indem er die Mehr-Karten ausspielt. Manaverknappung würde nebenbei den Gegner zusätzlich bremsen. Landzerstörung ist allerdings nicht die Sache mit Blau. Ein Rot-Blaues oder Schwarz-Blaues Landzerstörungsdeck wäre mal ein spannender Versuch, würde ich aber nicht gleich mit dem Dschinn zusammenbringen.
  2. Upkeep-Damage für eine gefüllte Kartenhand
    Die drei zusätzlich durch den Dschinn gezogenen Karten füllen die Kartenhand des Gegners. Fügt man dem Gegner für eine wohl gefüllte Hand Schaden zu, etwa durch eine Karte, welche in jeder Versorgungsphase diesen Schaden ohne Einsatz von Mana austeilt, würde sich der Gegner überlegen, mein Erscheinen des Dschinns die drei Karten zu ziehen.
  3. Übervolle Hand
    Indem dem Gegner durch Bounce zusätzliche Karten auf die Hand gespielt werden und ihm mit dem Rückgängigmachen seiner Handlungen Zeit entrissen wird, werden dem Gegner mehr Karten zur Verfügung stehen, als er faktisch ausspielen kann. Und er wird drastisch gebremst, während der Dschinn – sofern er überlebt – schnell großen Schaden austeilen kann.

Der Decktyp wird „Combo-Deck“ sein. Unterstützungskarten müssen rein, welche die zentrale Karte – „Dienender Dschinn“ – fördern: Schwächen neutralisieren, Stärken hervorheben. In diesem Fall habe ich mich für Karten entschieden, welche das Thema „volle Kartenhand“ unterstützen. An dieses Thema knüpfen gleich mehrere Karten an.

Die Karten des Decks

Bei der Auswahl der Karten habe ich auch oftmals unterschiedliche Karten ähnlicher Funktion mit jeweils weniger als 4 Exemplaren ins Deck genommen. Dies soll den Gegner täuschen, denn der erkennt zunehmend die Vielzahl der Karten. Dann wähnt er sich im Wissen über den Deckaufbau und wird dann mit weiteren Karten aus dem Deck überrascht. Bei klassischer 4-Karten-Aufteilung ist das Deck leichter auszuspähen.

1. Dienender Dschinn / Indentured Djinn aus Merkadische Masken / Mercadian Masques

Dienender Dschinn / Indentured Djinn aus Markadische Masken / Mercadian Masque

Dienender Dschinn / Indentured Djinn aus Markadische Masken / Mercadian Masque

Anzahl: 4x Dienender Dschinn

Die Hauptkarte des Decks. Die Wirkung habe ich bereits weiter oden erklärt. Wie ist der Dienende Dschinn zu spielen? Den ersten Dienenden Dschinn sollte man so schnell wie möglich ausspielen. Das könnte bereits in Zug drei geschehen.

Der Gegner sollte in Zug zwei mit einer der Bounce-Karten gebremst werden. Es empfiehlt sich, ein Land zur Hand zurückzuschicken. So bleiben die zusätzlich gezogenen Karten länger unnütz auf seiner Hand.

2. Schäumender Strudel / Churning Eddie aus Qualen / Torment

Schäumender Strudel / Churning Eddie aus Qualen / Torment

Schäumender Strudel / Churning Eddie aus Qualen / Torment

Anzahl: 3x Schäumender Strudel

Die Karte Schäumender Strudel ist fürs Midgame gedacht. Ein Land und eine Kreatur zurückschicken bremst auf Dauer. Das Land mehr als die Kreatur.

3. Leuchtende Seeanemone / Glowing Anemone aus Merkadische Masken / Mercadian Masques

Leuchtende Seeanemone / Glowing Anemone aus Merkadische Masken / Mercadian Masques

Leuchtende Seeanemone / Glowing Anemone aus Merkadische Masken / Mercadian Masques

Anzahl: 3x Leuchtende Seeanemone

Die Leuchtende Seeanemone ist eigentlich als kleiner Churning Eddie mit drin. Vom Eddie hätte ich gerne mehr als vier Exemplare eingepackt, das geht aber nicht. Nebenbei ist die Leuchtende Seeanemone auch ne Kreatur, die auch ein wenig Schaden machen kann. Das schadet gewiss nicht. Ein wenig blocken kann sie als 1/3-Kreatur auch noch.

4. Worte der Weisheit / Words of Wisdom aus Odyssee / Odyssey

Worte der Weisheit / Words of Wisdom aus Odyssee / Odyssey

Worte der Weisheit / Words of Wisdom aus Odyssee / Odyssey

Anzahl: 3x Worte der Weisheit

Kartenziehen ist in diesem Deck wichtig, um…

  • an die Kombo-Karten zu kommen
  • die sich schnell verbrauchenden eigenen Karten nachzuziehen. Nachschub ist hier der Grund, warum die Karte ins Deck musste.

Außerdem lässt Worte der Weisheit den Gegner auch ne Karte ziehen, was das Thema Upkeep Damage / Manaverknappung unterstützt.

5. Glücksfall / Windfall aus Urzas Saga

Glücksfall / Windfall aus Urzas Saga

Glücksfall / Windfall aus Urzas Saga

Anzahl: 4x Glücksfall

Glücksfall harmoniert extrem gut mit der vollen Kartenhand des Gegners. Wir spielen ja unsere Kartenhand eher schnell leer. Der Gegner aber hat tendentiell immer viele Karten auf der Hand. Spielt man die Karte Glücksfall, wird der Gegner nicht mehr Karten haben, als vorher. Wir jedoch werden zusätzliche Karten erhalten. Somit ist diese Karte ein idealer Kartenzieher, der für seine 3 Mana Spruchkosten meist 2-4 zusätzliche Karten liefern dürfte.

Außerdem bleiben ja auf der Hand oftmals in der aktuellen Spielsituation unbrauchbaren Karten zurück. Mit Glücksfall hat man die Chance die unbrauchbaren Karten durch nützliche Karten zu ersetzen.

Wichtig: wenn man beide „Zurückerinnern“ auf der Hand hat, darf man Glücksfall nicht spielen, da sonst beide Rekursionselemente auf dem Friedhof liegen. Lieber dann erst beide Zurückerinnern spielen, damit eine wieder in die Bibliothek kommt.

Außerdem entleert man dem Gegner mit mehreren Glücksfall seine Bibliothek in den Friedhof. Sollte das Spiel länger dauern, kann das spielentscheidend werden.

6. Bumerang / Boomerang aus der 5ten Edition

Bumerang / Boomerang aus der 5ten Edition

Bumerang / Boomerang aus der 5ten Edition

Anzahl: 4x Bumerang

Die Karte Bumerang ist einfach ein vielseitiger Bouncer. Nicht mehr aber auch nicht weniger. Das Ding bounced alles, was nicht verhüllt ist.

7. Geschickte Täuschung / Hoodwink aus Merkadische Masken / Mercadian Masques

Geschickte Täuschung / Hoodwink aus Merkadische Masken / Mercadian Masques

Geschickte Täuschung / Hoodwink aus Merkadische Masken / Mercadian Masques

Anzahl: 4x Geschickte Täuschung

Mit Geschickte Täuschung kommt ein weiterer Bouncer ins Spiel. Kreaturen gehen nicht, okay. Dafür ist dann Bumerang und Zurückstoßen im Spiel.

8. Zurückstoßen / Repulse aus Invasion

Zurückstoßen / Repulse aus Invasion

Zurückstoßen / Repulse aus Invasion

Anzahl: 2x Zurückstoßen

Der dritte Bouncer im Deck. Kann nur Kreaturen, lässt aber ne Karte nachziehen. Das Decke ist ja eher mit Karten mit niedrigen Manakosten ausgestattet. Da hilft der Cantrip, schnell an Kartennachschub heranzukommen. Das ist nicht zu unterschätzen.

9. Schnipsen / Snap aus Urzas Vermächtis / Urza’s Legacy

Schnipsen / Snap aus Urzas Vermächtis / Urza's Legacy

Schnipsen / Snap aus Urzas Vermächtis / Urza’s Legacy

Anzahl: 2x Schnipsen

Noch ein Bouncer, der nur gegen Kreaturen wirkt. Es ist einer der kostenlosen Sprüche, denn man kann nach dem Ausspielen wieder zwei Länder enttappen. Ein Grund mehr, warum sich unsere Hand recht schnell leer spielen dürfte sind solche Karten.

10. Todespresse / Black Vise aus Revised

Todespresse / Black Vise aus Revised

Todespresse / Black Vise aus Revised

Anzahl: 2x Todespresse

Das ist unser Klassiker. Todespresse gibt Upkeep Damage für ne volle Kartenhand. Ja, so muss das. Eigentlich dürfte man die ja nur einmal drin haben, ich nehm sie 2x rein. Aber die 3-Mana-Variante aus dem Wetterlicht-Zyklus täte es auch, dann wäre man regelkonform So mag ich es aber lieber.

11. Requirierung / Binding Grasp aus der 5ten Edition

Requirierung / Binding Grasp aus der 5ten Edition

Requirierung / Binding Grasp aus der 5ten Edition

Anzahl: 1x Requirierung

Ein kleines bisschen Controlzauber ist dabei. Ne Kreatur, die man überraschend klaut, verändert das Kartenverhältnis auf dem Tisch um ZWEI ! Überraschend für den Gegner, kann das den schnellen Sieg bringen.

12. Erinnerung / Recall aus Chronicles

Erinnerung / Recall aus Chronicles

Erinnerung / Recall aus Chronicles

Anzahl: 1x Erinnerung

Erinnerung ist ein einfacher Teleporter. Man tauscht die in der aktuellen Spielsituation nutzlosen Karten gegen brauchbare Karten aus dem eigenen Friedhof. Was könnte nutzlos werden? Unsere Bounce-Karten sind teils spezialisiert. Kreaturen-Bounce und Nicht-Kreaturen-Bounce wären da Kandidaten, wenn der Gegner gar keine oder nur Kreaturen spielt.

13. Mysteriöse Ablehnung / Arcane Denial aus Allianzen / Alliances

Mysteriöse Ablehnung / Arcane Denial aus Allianzen / Alliances

Mysteriöse Ablehnung / Arcane Denial aus Allianzen / Alliances

Anzahl: 4x Mysteriöse Ablehnung

Als Counterspell ist die Mysteriöse Ablehnung nicht zu unterschätzen. Sie kann in unschönen Situationen die Lage retten. Und sie lässt den Gegner nach ihrem ersten Auftauchen stets in der Unsicherheit, dass noch weitere Counterspells auf der Hand und im Deck sein könnten.

Die Mysteriöse Ablehnung hat die Can-Trip-Funktion liefert eine frische Karte nach, der Gegner kann zwo Karten nachziehen. Letzteres könnte man dem Gegner mit den übrigen karten im Deck bereits verleidet haben. Der Can-Trip versorgt uns mit dringend benötigtem Nachschub.

14. Zurückerinnern / Reminisce aus Aufmarsch / Onslaught

14. Zurückerinnern / Reminisce aus Aufmarsch / Onslaught

14. Zurückerinnern / Reminisce aus Aufmarsch / Onslaught

Die Karte Zurückerinnern ist als Rekursionselement im Deck. Sie soll verhindern, dass die Bibliothek sich leerzieht. Das droht, wenn man öfter Glücksfall spielt und auch viele der Can-Trip-Karten nutzt. Zudem hält es in der Bibliothek den Anteil der nützlichen Karten immer maximal hoch.

15. Insel

Insel / Island aus Urzas Saga

Insel / Island aus Urzas Saga

Anzahl: 21x Insel

21 Inseln sind fast etwas knapp für die sechs 4-Mana-Karten im Deck. Ich habs aber mal riskiert und bin bisher ganz gut damit gefahren. EIn Land mehr könnte jedoch nicht schaden. Dafür würde ich eventuell einen Counter oder ein Zurückerinnern rausnehmen.

Optimale Kartenhand und Eröffnung

Wie läuft es am Besten? Wenn man in den ersten vier Runden diese Karten ausspielen kann:

  1. Insel + Todespresse
    Da gibts gleich mal Schaden und der Gegner kriegt die Panik, dass er Karten von der Hand kriegen muss. Langsame Decks sind so schon mal psychologisch gelähmt.

    Wir haben jetzt noch 7-2=5 Karten auf der Hand. (wenn wir das Spiel begonnen haben)

  2. Insel + Bumerang
    Gleich mal ein Land bouncen, das bremst.

    Wir haben jetzt noch 5+1-2=4 Karten auf der Hand.

  3. Insel + Dienender Dschinn
    In der dritten Runde ein 4/4-Flieger schockt den Ggegner schon ein wenig und er muss sich damit befassen. Seine eigene Strategie gerät ins Hintertreffen, solange er nichts gegen den Dschinn tun kann. Denn: wenn ihm der 4/4-Dschinn 5x auf die Omme haut, ist Schluss mit lustig. Wenn die Todespresse parallel ihren Job macht, muss der Dschinn vielleicht sogar nur 3x rüberkommen.

    Wir haben jetzt noch 4+1-2=3 Karten auf der Hand.

  4. Insel + Schäumender Strudel (oder Leuchtende Seeanemone)
    Gleich schickt man ihm noch ein Land und eventuell noch ne Kreatur auf die Hand zurück. Das bremst und wirft den Gegner 1-2 Runden zurück, verursacht sogar Upkeep-Damage durch die Todespresse.

    Wir haben jetzt noch 3+1-2=2 Karten auf der Hand.

  5. Insel + Boomerang + Glücksfall
    Erst schickt man was auf die Hand, dann wirft der Gegner seine übervolle Hand ab und man darf massig Karten ziehen. Wir profitieren von diesem schnellen Kartenfluss viel stärker, als es der Gegner kann. Wenn wir jede Runde 1-2 Karten auspielen, brauchen wir diesen Kartenfluss auch.

    Wir haben jetzt statt einer leeren Hand (2+1-3=0 Karten) vermutlich wieder 7 Karten auf der Hand, um den Gegner zu ärgern!

Wie spielt man das Deck?

Ich spiele hier so viel raus, wie möglich. Sind Counter auf der hand, sollte man sich immer zwei Länder ungetappt halten. Man weiß ja nie, welcher Hoser plötzlich um die Ecke kommt. Ansonsten geht man so aggresiv wie möglich ran. Dschinn raus, alles aus dem Weg bouncen, was kommt und immer kräftig auf die Omme gebe.

Best

Sturmi


Deck-Code: 001


Bildnachweis: © alle schwarzer.de

Über den Autor

Sturmi ist passionierter Magicspieler, Modellbahner, Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler, und so einiges mehr. Hier auf distant-sorcerer.de schleudert er seine Gute-Laune-Blitze durch den digitalen Äther und beschwört Frohsinn-Kreaturen in allen fünf Farben.

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